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十一篇系列:关于TelltaleGames裁员风波的管理角度探讨

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发表于 2018-9-26 08:20:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
第一篇
研读漫长的中国进程的历史,秩序博弈经常能套一个模版:
A,利用公共瓶颈和压抑点画大饼
B,用画大饼驱动力量重构秩序
C,在既有秩序下的重现利益博弈:你想要的预期利益(大饼向),和他的预设预期(秩序向,包括秩序里的潜在分岔都会被吃掉)不一样
D,秩序本身成为制衡的唯一力量
在以上的历史循环逻辑里,套路形式非常的稳定,连一些小雏形都符合以上模式,比如太平天国(包括大量有权益分配矛盾的公司,也能对号入座)
第二篇
Supercell 最近晋升了 Frank Keienburg 出任新游戏 Brawl Stars 的 Game Lead
Frank Keienburg 之前是 Head of Player Experience(更早以前主要负责 Blizzard 的 In Game 和 Customer Service
这是从 Player Support / Community 方向转向了项目操盘 Producer 方向
是不是意味着 Brawl Stars 的制作团队,制作理念和市场反馈进行了一次整体迭代?
和早先的模式有差异了?
我的意思是 Game Lead 都改了,是不是自上而下重新定位了 Brawl Stars 了?
第三篇
Pete Hawley 刚就任 Telltale Games CEO 的表态:这是打算力挽狂澜,光复大业
People may be looking at us and thinking we ’ re in trouble, but in the end, we ’ re looking to the future," he said at the time. "We ’ re super excited. I just think we had to take this time and opportunity to pause the production line, take some time out, re-establish who we are and what we ’ re great at, and take some more time and investment to get back to our best. I ’ ve spent some time collecting some pretty negative inbound, so I wanted an opportunity to talk about the position we ’ re in and how good we feel about the future."
这也是我们常探讨的一个问题:困境中的领导力是否有效
以下来自早先的一篇朋友圈
Roselinde Torres 在 TED 探讨了一个看起来无解的问题:为什么那些曾经证明过自己的超级领导者,在临危受命领导一家曾经辉煌但经营不善陷入困境的大公司往往力不从心
比如扭转不了 Zynga 的 DonMattrick,扭转不了 Yahoo 的 Marissa Mayer
一家陷入困境的大公司选择新的救世主,往往非常苛刻,千挑万选,只为等来那个能力挽狂澜的领导者中的领导者
Roselinde Torres 从自己的调研中得出结论:每 50 个超级领导者开出的新药方,只有 1 个能发挥好的药效
领导力有它的独有价值,但这个价值与特定的从业环境更匹配,在一个地方风生水起管控出色,更多得益于:公司的高速成长和积极向上的公司心态和氛围
这是来自意气风发团队超强向心力的自我塑造
而出现疲态和陷入困境的公司,再好的制度和政策也拉不住离心力的破坏和瓦解
终归来说,所谓领导力牛,没有公司的向上氛围支撑,也是纸老虎
更多参阅截图


clash royale ( from bilibili )
第四篇
国内游戏市场的批评,一直以来几乎都是两个层面驱动的:
A,第一个是,基于不佳的历史印象,手机数码成瘾的大部分压力都推给了游戏(事实上手机游戏相比较于聊天软件,社交网络,数字内容和娱乐内容在用户时间投入的抢夺上并没有优势)
B,第二个是,移动时代(包括 Web 时代)行业进入门槛降到最低,游戏的定义被动拓展了,大量打着游戏名头的游戏,实质上并不是游戏,而是游戏化产品
换句话说,上架的很多游戏,实际上并不是游戏,而是其他商业模式套了一层游戏的皮(能点击,能反馈)
截图来自对不久前企鹅智酷的一份用户手机使用分配的调研(已经转成文字解读)
第五篇
上午关于 Telltale Games 混乱的视角(参阅附录,事实,但不一定和事件捆绑)
补充下 The Verge 提到的另外一个视角(细节)
Staff were informed of the layoffs today and were given roughly 30 minutes to leave the building, according to one source.
…………………附录…………………
关于 Telltale Games 的混乱,说一个角度
几个核心关键岗位
CTO Szymon Swistun 在 Telltale Games 履新不足 1 年(上一份工作在 Zynga)
CEO Pete Hawley 在 Telltale Games 履新刚满一年(上一份工作在 Zynga)
CMO Nicole Yang 在 Telltale Games 履新不足半年(上一份工作在 Zynga)
CPO/Product VP Cameron McNeil 履新不足一年(上一份工作在 Zynga)
处理角色几乎都是从团队拼板跃升为独当一面的领头羊(几乎同期迭代了几大最核心岗位,且聘任等级不是平级,感觉上驾驭能力不足够,况且,原来已经比较乱了)
只是一个参考角度
第六篇
我自己尝试的三个层面:
A,第一个是,对人和事区分重要性和优先级,优先级和重要性能隔离大多数繁琐无谓的烦恼
B,第二个是,只烦恼自己能主导或能参与,并能找到解决方案的事情(自己参与对找到解决方案没有帮助的不考虑,自己参与不了,对找到解决方案也提供不了帮助的,也不考虑)
C,第三个是,权衡交互人群在特定时间和事件上的交集,如果对方与事情关联不大,或者没有,但讨论热情高的,但又不具备建设性的,不介入,这种讨论没有意义
这是我慢慢理解的,所谓 Inner Peace 就是:烦恼该烦恼的,不烦恼不该烦恼的(所谓不该指的是你无能为力或者你的影响非常低效的事件)
https://www.zhihu.com/question/29618696/answer/496802981
第七篇
我觉得人际交互一般遵循三重原则:
A,交集空间,比如情绪的愉悦度,能共同创造的价值,能共同探索的话题,维持和营造双向交互的积极意愿
B,正向反馈,比如能兼顾对方立场,能尊重对方的个体性和尊严,能带来信任感和安全感,能给对方带来效益(这个效益可能包括情绪愉悦,更积极的建设性生活态度,能协同共同创造价值)
C,善意姿态,比如不试探人性的弱点,不预设明确的回报立场,释放维系可持续关系链的主动意愿
交互关系链是非常脆弱的,任何节点都可能是疏离的拐点,包括时间也都能稀释和冲淡一切,关键核心都在经营
问题问的有效社交和无效社交,其实,如果不经营,大部分都是无效的…
https://www.zhihu.com/question/26941188/answer/496687785
第八篇
(一篇回顾)这也是我时常在想的:如果我们很努力,但并没有实现预期效果,那一定是哪里错了
而这个错了的核心症结点肯定在自己身上,【自己要为自己的人生负责,如果有偏差肯定是自己的错】,要么努力的方向错了,要么选择用力的节点错了
我们经常把问题归因于外界,以表示自己很卖力很无辜,但在结果导向面前,其实就能发现:最大的问题都在自己身上
这也是我近期的认知【自己要为自己的人生负责,如果有偏差肯定是自己的错】,其他人可能有交集,但他们负责他们的人生,你负责你自己的人生,这是非常清晰的界线,如果你推卸问题和责任,基本上等于渴求别人为你的人生的节点负责,这是违背人性常理的…
在自己的舞台上当好主角,在和别人交集的光圈里当好配角
承认自己错了,没有激活好自己,也没什么不好
第九篇
Stillfront 对 Imperia Online 的收购模式仍然是基于双赢前瞻的:基础对价(1170 万美元)+ 业绩对价(2060 万美元)
这个和大A股的隐患型模式几乎天差地别:大饼对价 - 业绩不达标惩罚对价 - 商誉减值补偿价
这种隐患型的两个极端:一个是上市公司被商誉减值拖死了,一个是标的公司在惩罚性补偿后把公司赔完了
前车之鉴的负面案例很多,但市场还是喜欢头上悬着达摩克利斯之剑的大饼对价模式(好像更关注卖价高不高,这个是炒作点问题,至于后续追责,舆论貌似都不关心,那是私人要扛的事情)
Stillfront ’ s acquisition sees it buy out 100 per cent of shares in the company.  5 million euros ( $5.8m ) will be payable in cash while a further  5 million ( $5.8m ) well be paid via 269,412 newly issued shares in the company.
The deal could rise to  27.5 million ( $32.3m ) due to earnouts based on the studio ’ s performance over the next three years.
第十篇
《游戏开发物语》做模拟的时候,通常是很现实的:
A,你手上的资源有限,你想要的理想状态大部分都实现不了
B,你对有限资源的自以为最优的配置选择,对市场来说,基本上都是错的
C,精打细算的省资源模式能累积最原始的资源,刚开始的所有高大上(制作资源上的,人力资源上的,开发格调上的,市场投放上的)的投入回报率都低到惨不忍睹
这也是我在回复中推荐这款游戏的原因:进程的制约,大概是预想的困难度的 10 倍以上吧
第十一篇
可以先下载 Kairosoft 的《游戏开发物语》体验下:
A,你在资源有限的条件下是怎么捉襟见拙的
B,你的产品在开发环境,测试环境和舆论环境是怎么被内外吐槽的
C,你的产品是怎么在各方制约下,入不敷出的
《游戏开发物语》好像从 30 降价到 6 了,虽然,这种模拟其实并不好玩
最后推荐下 Supercell 的超级标准
"Getting the best possible team together, and creating an environment that doesn ’ t slow them down."
https://www.zhihu.com/question/28817877/answer/495901012
本文整理自近期朋友圈,欢迎探讨交流,郑金条,微信 zhengjintiao


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